
类型: 兴趣社交 版本: V4.3
大小: 304.5 时间: 2025-11-22





末刀是一款传统的武侠风格的动作闯关游戏,真正还原了武侠世界,带你感受武侠的铁骨柔情,侠肝义胆,新颖的玩法模式,你可以自由的操控着武器移动,挥刀,冲刺,闯过重重关卡,将所有的敌人全部击败,玩法简单,通俗易懂,配合着精彩的剧情,享受武侠的风采!

1、战斗热血刺激,新奇的冒险挑战,精美的换装玩法,多种的乐趣体验。
2、不同的操作搭配海量的战斗手段,可以让玩家轻松击溃你的敌人。
3、抓住属于自己的奇遇机缘,强化自己的力量,快速的成长为一代侠客。
-修复了冲刺卡墙的bug手机云平台怎么赚钱软件
-修复了部分敌人会变成白色无法击杀的bug
-修复了第二回终点处可以跑出地图的bug
-修复了机关门开启时敌人可提前行动的bug
-新增了开局弹窗,选择摇杆模式,并推荐固定模式
-新增了调节摇杆灵敏度功能
-微调了部分关卡场景
-版本号调整
游戏思路很不错呀!因为最近一直在玩类似的游戏(katanazero和幽灵行者)相比较这两款差不多机制的游戏,这款游戏还是有些许不足。
首先是操作手感的问题,在调整成固定手柄和32方向以后好了很多,但我已经用自由手柄和自由方向通关了一次!这个感觉真的太糟糕了,建议加一个新手指引告诉玩家可以换成固定手柄,我觉得这还是很重要的。
在然后的话,想谈一谈战斗交互方面的问题,相比较另外两个游戏,本游戏杀敌没有那么爽快,要知道一击必杀类的游戏,“爽到”这个要素是很重要的,因为这类游戏往往伴随着许多次的死亡,而每一次的死亡都是一次负反馈,加入玩家在杀敌和通关的过程中不能获得足够的正反馈,是很难继续玩下去的。不过我也只能提出一些我也不知道好不好的问题,比如杀死敌人的时候让刀光拉的更漂亮一点,然后敌人死亡的时候的墨迹可以多一点!最好能往挥刀方向也有点墨迹,甚至镜头摇晃之类的也可以尝试,但是我个人觉得特效不必太多,最主要的是要使得敌人和主角的节奏更快!还有刀光可以增加一个随机变换,至少不能让第一刀和第二刀的刀光一模一样~
再然后就是呢,谈谈游戏关卡设计方面我觉得有些许不足的地方,虽然每个关卡都很有意思,但是每一关都很分立,就是感觉没有和剧情结合起来,就是虽然我知道我在做任务为了救掌门,但是在关卡中,我感觉不到我是在一个门派里探索前进,而只是为了通关而通关,关卡之间缺乏一种连续感,间接地也造成了一定程度上游戏内容和游戏叙事的割裂。我希望的是能够把每个关卡串联起来能成为一个完整的地图,这也能让玩家在游玩的过程中连续性更加强!
再然后的话,boss战没有那种紧张刺激的感觉!感觉砍了两刀就结束了???希望boss战能够更加刺激一点,boss也可以自己挡刀,我感觉像katanazero里面的boss战就设计得十分不错,在设计思路上可以更加开放一点,不要担心玩家打不过()
再然后的话,希望游戏节奏能够更快一些,不管是主角还是敌人感觉走路速度都好慢,可以都调快一点点,让接敌之后的战斗变得更加刺激而不是单调的二人转。
还有的话,闪的距离太长了,导致近距离的持盾敌人很难应付,希望可以控制闪的距离,目前我也没有很好的想法,我觉得可以增加一个调档按钮,要跨过长的障碍就用大闪,要近距离闪现就用小闪之类的,不过没有经过测试还是很难衡量这样设计的好处坏处,不过我觉得近距离闪现还是有必要的。(katanazero中的是用在闪现中攻击可以直接取消从而合理控制闪现距离)
在然后的话我觉得地图美术方面用木板和铁丝网(是铁丝网吗)分割敌人显得十分浅显,怎么说呢,应该是细节方面还是需要打磨吧,我个人是更喜欢那种有很多门和墙壁,就是希望能够将地图元素设计得更像一个武林门派而不是一个杂乱的广场,不过毕竟还在测试!可以慢慢打磨打磨~
真的很喜欢这种类型的游戏,也很喜欢这样的游戏能和武侠结合!希望能越做越好呀
1、探索不同的区域,找到合适的资源,去打造强大的武器,更好的进行作战。
2、武器的能力都是可以去提升,利用更多的材料去打造超强大的武器作战吧。
3、邀请更多的玩家去组建队伍,更好的去进行配合,彻底的消灭敌人获胜。
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