
类型: 动作冒险游戏 版本: V10.2
大小: 1,616.7 时间: 2025-11-22





看美术,对这游戏还是有所期待,作为跑酷玩家玩过跑酷游戏不少,有动作类跑酷、休闲跑酷等等,大多都是“躲怪式”跑酷,所以这游戏让我耳目一新——让玩家克服“恐惧”,直面怪物,甚至刻意躲避怪物反而会遭到攻击。这一点是我之前没有玩到过的,跑酷的“战斗”感更加强烈,也增加了挪动指尖的爽感。
看美术是我在国内没见过的类型,也是我喜欢的类型。作为“动手党”,期待惊险的跑酷和怪物战斗,看介绍似乎还有宠物收集,更期待了!!希望宠物可可爱爱,人物酷酷帅帅。
冒险系统是游戏的主要玩法之一,也是玩家获得装备、金币、经验等物品的重要途径。冒险的方式是成功通过地图上的层层关卡,从王城郊外到众望城堡再到暴风神殿,共有100个区域,不停歇的挑战酣畅淋漓。要想解锁下一地图除了通关上一地图的所有关卡之外,还必须达到规定的战斗力,不好意思,这款游戏只接受强者~~
玩家在冒险过程中要不停地前进、探索,这其实就是放置的玩法,即使你退出游戏它也会一直不停地战斗。当时间槽满了之后就会触发战斗事件,只有获得胜利才可以成功进入下一关卡。遇到强大的对手也千万不要怂,一直放置收集经验和金币。
每一个关卡的战斗事件都是一段对话,明明马上就要开战了,角色和NPC竟然还能如此心平气和的谈论各种搞笑对话,果然气度非凡~~
至于游戏中唯一的对战场景,出战人物全都按照阵型整齐排列,无论是多是少画面绝对干净利落,看来策划十之八九是强迫症患者。另外,敌我双方交战全凭自动,玩家没有插手操作的机会,唯一能够保证胜率的也只有战斗力了。
在对战中失败了?战斗力落后导致无法解锁下一张地图?那就去队伍强化系统中仔细琢磨吧。放置过程中包括战斗中获得的经验可以用来提高队伍成员的等级,升到越高等级所消耗的经验越多,到达极限之后需要转生来突破自身的属性同时,等级下降获得更多的升级空间。这些培养方式都是平日里比较常见的,小鹿在此想表达的是等待金币数与经验数的增加真的好缓慢,初次觉醒竟然就要花费26K的金币,果真时间就是金钱啊!!
游戏的放置过程中除了能让经验值与金币数不断增长外,还能寻到不少宝贝哦,不同的关卡类型宝贝的类型也各不相同,一般来说,宝贝的品质与关卡难度呈等比。钱袋、经验书、英雄包等等,玩家无须花费任何经历就可以将这些物品尽数收入囊中,原来等待真的有可能得到收获~
冒险与宝藏是一款休闲闯关游戏,跑酷游戏融合了战斗的元素,在游戏中感觉非常刺激,可玩性很高,有多个英雄角色可选择,操作简单,轻松又解压,体验不一样的跑酷战斗体验。
不能说游戏自身绝对创新或者有着极高的质量,只能说结合现阶段整体设计来看的话《冒险与宝藏》只是在神庙逃亡的基础上进行了一定程度的优化,将对应人物技能以及宠物自身的作用给最大化发挥出来了,而不是说像神庙逃亡一样仅仅将这些内容给局限到了pvp玩法当中,其实在这种情况下来看的话语应该也算得上是在阴差阳错下打破了传统跑酷游戏的痛点,让游戏自身的基础跑酷过程变得有着实际意义,相比那种单线无脑循环下的无限跑酷来说《冒险与宝藏》自身还是有真很明确的目的性,虽说就是为了闯关而进行闯关的设计,但是最起码游戏自身在融入了对应的战斗玩法之后让游戏的整体过程都变得有意义了,而对于跑酷自身而言单一养成以及局内无限循环闯关下的流程而言也造诣饱受诟病,现在游戏让这个过程变得有意义,也就是为了数值的增加以及更好的进行关卡推进这个利理由之后,游戏整体才能够说有着一些比较清晰的制作方向。
其实在进行实际游戏体验的时候我一直都在想一个问题,结合局内实际游戏体验来看的话游戏并不像是传统的融合式创新,倒不如说两种不同的玩法在自身对应的需求之下连接到了一起,跑酷自身苦于没有直观形象的一个玩法作为破局点,而对于游戏自身而言单一休闲射击玩法没有出路,要么就是经典的换皮肉鸽割草,要么就是直接去做换皮卡牌,到最后无论选择哪条路都难逃换皮的命运,毕竟对于这套基础养成战斗系统而言是真的没有什么亮点啊,单凭这一套内容所能够直接做出来的游戏单靠想象都是非常抽象的,虽然现阶段结合了跑酷玩法之后整款游戏的质量仍然一言难尽,但最起码对于游戏自身而言玩家自身的基础哟西体验能够得到什么保障了。依靠阶段化的跑酷来进行对应游戏进展的推进,在跑酷的同时获得更多的资源进行养成,以此来为后续的pve以及pvp内容来铺路。虽然我也很难承认这样的设计就一定是好的,但无奈最终还是本作最现在自身的基础观关卡当中做出了pve内容,至于神庙逃亡什么的早就不知道烂在什么地方了。
继续看回实际游戏的对应表现当中吧,在简单的几种地形交互之后游戏的最终目的就是打怪,依靠玩家自身在前期关卡当中所拾取的增益玩法来满足后续的战斗需求,卡片自身的升级以及对应品质还算需要通过局外来获得,在不断推进对应任务之后所展现出来的枯燥循环当中来看的话游戏是真的很难评价,说你中规中矩吧自身的养成战斗机制就是经典的小程序玩法演变而来的,我与你的交集最多也就在广告之中,但是你却选择了跑酷自身的赛道来承载你的玩法,着也确实打破了传统跑酷玩法的亮点,但是最终所表现出来的基础玩法并没有任何亮点可言啊,在这种情况之下我很难说能够在实际游戏当中获得什么比较不错的游戏体验,短到离谱的基础游戏体验加上自身并没有任何特点的设计形式,那么在这种情况下来看的话游戏最终的质量也就能够敲定了。
完全没有任何创新可言,最起码你要延长跑酷自身的赛道吧,也就只有在这种情况下游戏自身才能够说是有着什么比较不错的游戏体验吧,局内战斗在丰满的情况下再去考虑其他的内容,都开始融合不同的玩法了,那么为什么不能够将对应玩法的作用给最大化呢?不知道对于游戏自身而言最终所能够直接展现出来的对应内容又能够有着什么样的表现,这一点说实话多少还是有点抽象的,那么在这种情况下来看的话游戏也算是彻底堵死了他最终的上限,一款换皮之后的模板本来在融合之后能够说有着比较不错的上限,但是最终所表现出来的内容却直接自断一臂?
没有代表性不说,甚至连整体游戏模式都没能够将二者的亮点给做出来,简单的做几个机关以及地形交互元素之后就直接完事了是吧,考察方向不明确加上游戏自身描绘了一半的关卡之后就直接没有下文,那你跟我说你能够给玩家带来什么样的体验,经典换皮之后展现出来的相同表现下的单调底层逻辑罢了。
总体感觉不错,可以在游戏中体验到障碍跑酷和怪物战斗,刺激闯关的快感!
这是一款休闲跑酷+怪物战斗收集向卡牌游戏,单手操作轻松解压!
多个英雄角色自由选择,开启不一样跑酷战斗体验,很轻松有趣的游戏玩法!
这个有点像神庙逃亡,但是我感觉画质比神庙逃亡更好一点,而且玩法上也更加丰富。
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